PlayStation (遊戲機) In 世界杯晋级规则 @2025-08-15 10:24:06

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久夛良木健,PlayStation的創造者(攝於2014年)

PlayStation遊戲機的問世要追溯到1986年,當時任天堂和索尼成立了一家合資企業[10]。任天堂利用軟碟技術來在紅白機上補充卡匣遊戲的容量不足問題(即紅白機的FC磁碟機附件),並希望在其後代機型超級任天堂上也用相同的策略,即使用卡匣作為遊戲標準載體,並搭配其他儲存方式擴充儲存容量[11][12]。任天堂找到了索尼,請求索尼為超級任天堂開發一款CD-ROM光碟遊戲附加元件,暫定其名為Play

Station或SFC-CD或SNES-CD[13]。索尼同意為任天堂開發,並簽訂了合同[11]。任天堂之所以選擇索尼來開發附加元件是因為任天堂在開發超級任天堂時,索尼的久夛良木健[14]曾偷偷將索尼的SPC-700(英語:SPC700)處理器作為八通道ADPCM音訊處理器展示給任天堂。任天堂見該處理器高端的效能後,立刻決定選擇索尼的SPC-700作為超級任天堂的音訊處理晶片[15]。

而久夛良木健因為在索尼不知情的情況下偷偷與任天堂合作,差點被索尼解僱[16]。當時的索尼執行長大賀典雄因為久夛良木健這件事認識到了SPC-700晶片的潛力,並決定不開除久夛良木健,並繼續在這個專案上與任天堂合作。索尼在這之前,都沒有計劃開發自己的遊戲機[17]。

「Play Station」原型遊戲主機

索尼在與任天堂簽訂合同之後決定自行開發一款與超級任天堂相容的遊戲機,但這款遊戲機更像是一個家庭娛樂系統,既能遊玩超級任天堂的遊戲,又能播放索尼即將要設計的新的CD光碟。而這也是SNES-CD所需要的。雖然任天堂在電子遊戲市場上處於領先地位,但索尼依然有市場的極大的控制權[18][19]。

這款名為「Play Station」的產品在1991年5月的消費電子展上向公眾公布[20]。然而,後來任天堂的社長山內溥回顧1988年索尼和任天堂之間簽訂的原始合同時,他意識到,這份協定實質上賦予了索尼對所有SNES的CD-ROM格式的遊戲的所有權和完全控制權。山內溥認為這份合同完全不可接受,他秘密的取消了SNES-CD開發的所有計劃[20]。並取消與索尼的合作。在消費電子展那天上午9點,美國任天堂高級副總裁霍華德·林肯走上舞台,透露了任天堂現在與飛利浦結盟,且放棄之前和索尼合作完成的所有工作。在這之前,霍華德·林肯和美國任天堂社長荒川實在索尼不知情的情況下,飛抵飛利浦在荷蘭的全球總部,組成了一個性質截然不同的聯盟,SNES-CD的光碟部分由飛利浦開發,且任天堂擁有所有在飛利浦開發的機器上的遊戲的所有權利[21]。

索尼在和任天堂合作的專案失敗後,曾一度考慮與SEGA合作生產一個獨立的遊戲機。當時的SEGA執行長湯姆·卡里因斯克將這一提議提交給了SEGA在東京的董事會。然而,董事會通過決議拒絕了這一請求。在2013年的一次採訪中,湯姆·卡里因斯克回憶道:「這是一個愚蠢的想法,索尼根本不知道如何製造遊戲機硬體。他們也不知道如何製作遊戲軟體。我們為什麼要跟他合作呢?」[22]這使索尼停止了他們對家用遊戲機的研究,但後來索尼決定利用之前與任天堂和SEGA合作開發的廢棄產品,重新完善設計,使其變成相容超級任天堂的完整遊戲機[22]。結果,任天堂提起訴訟,聲稱索尼違反合同,並試圖在美國聯邦法院獲得銷售禁令,禁止索尼發布命名為「Play Station」的遊戲機,理由是任天堂擁有這個名字[21]。而主持該案的聯邦法官否認了禁令。最終,索尼於1991年10月公布了這個相容超級任天堂的完整遊戲機。然而,理論上只有200台左右的機器得以生產出來[23]。

1992年底,索尼和任天堂達成協定。任天堂同意索尼開發「Play Station」,並允許其相容超級任天堂主機遊戲,但同時任天堂擁有所有超級任天堂遊戲的權利,並從遊戲中獲得大部分利潤,超級任天堂也將會繼續使用索尼設計的音訊晶片。然而後來,索尼認為超級任天堂的硬體已經過時,在1993年初決定完全重新開始設計「Play Station」。刪除超級任天堂遊戲卡匣插槽,去掉「Play Station」名稱之間的空格,成為「PlayStation」。從而變成了一個完全由索尼自己開發的遊戲機。[21]據索尼的一位工程師說,索尼與任天堂結束合作後,所有的設計方案都被廢棄了,PlayStation的設計也重新開始[24]。索尼互動娛樂的北美分部:索尼電腦娛樂美國公司[25]在向公眾調查之後,得知「PlayStation」的名稱已經被公眾厭惡。原本決定以替代名稱「PSX」來推廣新的遊戲主機。在北美推出PlayStation之前的廣告曾提到了「PSX」,但在PlayStation推出之前,這個詞就被取消了[26][27]。

據時任索尼電腦娛樂的製作人赤川良二和主席丸山茂雄說,當時還不確定遊戲機應該主要集中在2D精靈圖形還是3D多邊形圖形。直到目睹了SEGA的3D即時彩現遊戲《VR快打》在日本成功之後,「PlayStation的開發方向立刻變得清晰起來」,3D多邊形圖形成為了遊戲機開發的主要焦點[28]。

與SEGA不同,索尼沒有大型電玩部門來銷售遊戲機,也沒有其他的內部部門來解決這個問題。為了解決這個問題,索尼收購了諸如Psygnosis(英語:Psygnosis)的工作室,並與熱門遊戲出版商南夢宮和威廉士娛樂簽訂了獨家遊戲開發和發行協定。[29]

新聞業界對PlayStation的宣傳迅速蔓延,1994年初,《GamePro》報道稱:「許多電子遊戲公司(覺得)在不久的將來,需要與之競爭的電子遊戲平台將來自任天堂、SEGA……」和「索尼」[30]。

發售

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最初的PlayStation控制器(上)模型。後來在1997年被雙搖桿控制器(英語:Dual Analog Controller)所取代,最後在1997/1998年被DualShock控制器(下)所取代

PlayStation 記憶卡

PlayStation於1994年12月3日在日本發行[31],北美於1995年9月9日發行[2],歐洲於1995年9月29日發行[3],大洋洲於1995年11月15日發行[4]。這款遊戲機在日本立刻大獲成功,在上市的頭六個月里就賣出了200多萬台[32]。在美國,1995年4個月之內售出80萬台,使PlayStation遙遙領先於其他同時代的遊戲機[note 1][33],但它仍然被老的超級任天堂和Mega Drive打敗[34]。PlayStation的美國的發售價格為299美元[2]。索尼幾乎在所有類型的遊戲中都獲得了成功,比如《斗神傳(英語:Battle Arena Toshinden)》,《鷹派》,《空戰奇兵》,《Philosoma(英語:Philosoma)》, 《實感賽車》和《雷射超人》。與當時絕大多數的遊戲機不同的是,PlayStation在發布時沒有捆綁銷售遊戲[35]。索尼發布後的幾個月軟體銷售強勁,主機和遊戲軟體的銷售量比率約為1:4[36]。

微軟董事長比爾·蓋茲相比SEGA而言更喜歡索尼的遊戲機,他說:「我們的遊戲設計師喜歡索尼的機器。」[37]微軟在後來設計開發了Xbox遊戲主機,用來與索尼競爭。在1995年5月的一場特殊的遊戲機器交叉評測中,Fami通為PlayStation評分19分,滿分40分[38]。在北美上市幾周後,《Next Generation》的員工就對PlayStation進行了評測。他們評論說:雖然CPU是非常普通的,但是它的GPU和聲音處理器等輔助硬體的功能非常強大。他們特別讚揚了它對3D技術的關注,並積極評價了PlayStation控制器的舒適性和記憶卡的便利性。並給主機4.5顆星,他們總結道:「要想在這個競爭激烈的市場上取得成功,你需要強大的硬體、出色的遊戲和出色的行銷。」無論是憑藉技術、運氣還是財大氣粗,索尼在這場戰爭的第一波攻勢中取得了三分之一的好成績[31]。在銷售主機時的廣告語是:「Live in your world. Play in ours.」。實際上標語為:「LIVE IN Y UR W RLD. PL Y IN URS.」[來源請求] 其他的標語類似於:「You Are Not Ready」或「U R NOT E.」[39]索尼的首席文化官李·克勞解釋說:「這是一個終極挑戰。遊戲玩家喜歡回應那句口號,然後說「胡說」。讓我來告訴你我準備得多麼充分[40]。

市場的成功

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PlayStation成功的關鍵因素之一是索尼對第三方開發者的態度。SEGA和任天堂採用了孤立主義的方法,通常專注於第一方的開發而使第三方開發者自己開發研究遊戲。索尼努力簡化了遊戲製作中的各種問題和麻煩。通過提供一系列的程式設計庫線上更新,組織第三方技術支援開發團隊,在某些情況下直接給第三方公司提供支援幫助等[41]。在1996年末,PlayStation大約有400款遊戲正在開發中,相比之下,SEGA土星大約有200款遊戲在開發中,任天堂64只有60款[42]。

雖然SEGA土星的銷售對象是18到34歲的年輕人,但它的市場行銷範圍大致相當,但並不僅限於12歲至24歲的人群[43]。SEGA和索尼都認為,年輕的玩家通常會崇拜年長、經驗豐富的玩家,他們會受針對青少年和成年人的廣告所吸引。此外,索尼還發現,針對青少年的廣告最適合針對成年人:根據李·克勞的說法,「我們早期解決的問題之一是,每個人在玩電子遊戲的時候都是17歲。」年輕人崇拜最優秀的遊戲玩家,他們通常年紀更大,更老練,更有天賦。還有人開始工作、長大,但當他們走進自己的房間,坐下來玩電子遊戲時,他們又年輕了起來,又回到了17歲[44]。起初,PlayStation的使用者群偏向於成年人,但在第一次價格下跌後,使用者群開始擴大[45]。

1996年,市場對PlayStation遊戲的高需求促使索尼決定擴大其在俄勒岡州的CD生產工廠,將其月產量從400萬張增加到650萬張[46]。PlayStation的銷量是SEGA土星銷量的兩倍,當PlayStation和土星5月價格跌至199美元時,索尼的領先優勢也大幅提升,這在很大程度上是因為一些零售商(如KB_Toys)沒有備貨土星[47]。1996年,PlayStation遊戲機在歐洲的銷量與土星不相上下[48]。

PlayStation花了更多的時間在日本取得電子遊戲中的統治地位。索尼電腦娛樂總裁德中暉久表示,PlayStation和SEGA土星上市近兩年之後,兩家公司之間的競爭仍「非常激烈」,兩款遊戲機的銷量在相當長的時間內都無法保持領先地位[45]。

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